Approaches
В целом, в разном софте используются схожие подходы к работе. То есть зная такие общие принципы, можно намного быстрее осваиваться в новом софте и понимать его. Чаще всего софт построен на нескольких таких подходах, но бывает и такое, что только на одном. Тогда можно сразу предугадывать слабые и сильные стороны любого софта.
Destructive vs Non-destructive approach
Допустим, возьмем за пример Photohsop. Новички чаще всего производят манипуляции напрямую с изображением. Рисуют поверх оригинальной картинки, делают коррекцию цвета и тому подобное. Проблема такого подхода в том, что мы искажаем оригинал, затрудняя над ней работу в дальнейшем. Если мы закрасим что-то черным цветом, то потом не получится восстановить доступ к закрашенным областям. Это деструктивный подход.
Обратный подход к нему называется Non-destructive. Это к примеру использование корректирующих слоев. Они производят манипуляции над исходным изображением, не затрагивая его напрямую. Если нам нужно закрасить область, мы создаем новый слой и по нему рисуем, либо создаем маску. Еще можно поместить оригинальное изображение в смарт-слой, и тогда мы его сможем даже масштабировать и вращать без потери качества оригинала. Потому что если обычную картинку сначала уменьшить, а потом попробовать увеличить, то картинка будет уже не такая четкая, из-за потери множества пикселей с необходимой информации о цвете.
Еще один пример из мира 3D софта это Sketchup. Он полностью построен на деструктивном подходе. Если создать куб, а затем скруглить ему края. То мы уже не сможем также легко потом скруглить края по-другому, или вернуться к оригинальному кубу. Для этого нужно отменять действия, либо начинать его рисовать с нуля. А вот в Cinema4D можно на фигуру добавить модификатор Bevel, он как корректирующие слои в фотошопе, находясь в слое куба, он производит над ним манипуляции. В любой момент можно изменить тип скругления, уменьшить или увеличить его,также легко его можно удалить и вернуться к нашему оригинальному кубу.
В Сinema4D используются оба подхода, мы в любой момент можем фигуру с набором модификаторов превратить в обычные точки и полигоны. После чего мы не сможем также гибко управлять фигурой, но зато такую фигуру можно экспортировать в любой другой формат.
Процедурализм
(Фото)Реалестичный vs нереалестичный рендер (NPR)
Last updated